Der Ozobot im Unterricht

DIGITALE KOMPETENZEN:

Produzieren und Präsentieren
Kommunizieren und Kooperieren
Problemlösen und Handeln

FÄCHERGRUPPEN:

Mathe & Naturwissenschaften
Informatik & Technische Bildung

ZIELGRUPPE:

FACH:

Informatik
Mathe

Kurzbeschreibung:

Die Sammlung enthält Lehr- und Lernmaterialien zum Miniroboter OZOBOT, welche in 10 thematische Abschnitte unterteilt sind - von der Einführung bis hin zu komplexeren Projekten. Die Unterlagen richten sich direkt an die SchülerInnen, enthalten aber auch Hinweise für Lehrende.

Wirkungen und Lernziele:

- Grundlegende Programmierkonzepte und -strukturen kennen lernen
- Kreative Nutzung von Programmiersprachen
- Probleme abstrahieren und Lösungsschritte formulieren
- Einfache mathematische Probleme im Zusammenhang mit Zufall, Wahrscheinlichkeit, Zeit und Geschwindigkeit lösen

Empfehlungen und Tipps:

Der Miniroboter OZOBOT eignet sich nicht nur für den Einsatz im Informatikunterricht. Die vorliegenden Projektideen adressieren auch die Bereiche Medien, Natur, Technik und Mathematik. Ebenso ist der Einsatz im Sprachunterricht möglich. Neben vielseitigen Einsatzmöglichkeiten zeichnet sich der OZOBOT durch seine sehr einfache Handhabung aus.
Die Programmierung kann entweder mit definierten Farbcodes oder über den Editor/die Webanwendung OZOBLOCKLY erfolgen. Die Übertragung eines Programmes auf den OZOBOT erfolgt dabei kabellos. Beide Varianten werden im Dokument behandelt.
Im Moment sind 2 Versionen des Roboters verfügbar. Der OZOBOT BIT kostet zwischen 50-60€ und wird für den Einsatz in der Sekundarstufe 1 empfohlen. Stellen Sie den SchülerInnen die Unterlagen in digitaler oder ausgedruckter Form zur Verfügung. Achten Sie darauf, dass die Materialien, welche unter dem Punkt “Was brauchst du?” angeführt sind, zur Verfügung stehen. Alle 10 Lerneinheiten gliedern sich in die Abschnitte “Worum geht es?”, “Was brauchst du?”, “Was lernst du?” und “Wie funktioniert es?”.

LIZENZ:

Creative Commons License

Maria Grandl

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